El crecimiento de las descargas en la actualidad está siendo impulsado en gran medida por mercados emergentes como India, Pakistán, Perú, Filipinas, Vietnam, Indonesia y Egipto.
En el extremo superior del gasto de los consumidores, hubo 233 aplicaciones y juegos que generaron más de $ 100 millones en 2021 y 13 títulos que generaron más de $ 1 mil millones. Esto es un 20% más que en 2020, cuando hubo 193 aplicaciones y juegos que superaron la marca de los 100 millones de dólares, y solo 8 títulos ganaron más de 1.000 millones de dólares al año, según el Estado de las aplicaciones, de App Annie.
En el ranking de consumidores, la consultora destaca que TikTok lidera el mundo, seguida de YouTube, Tinder, Disney+ y Tencent, y en el caso de las apps más descargadas también mantiene su primera posición, seguida de Instagram, Facebook, WhatsApp. Telegrama y Snapchat.
Fuera del gasto del consumidor que incluye aplicaciones pagas, suscripciones y compras dentro de la aplicación, el mercado general de aplicaciones móviles superó los $ 295 mil millones en 2021, un 23% más año tras año, a pesar de los temores de los especialistas en marketing sobre los cambios de privacidad de Apple.
Para 2022, se espera que el mercado crezca a $ 350 mil millones, ayudado por grandes eventos, incluidos los Juegos Olímpicos de Beijing y las elecciones intermedias de EE. UU.
Los nuevos lanzamientos de aplicaciones móviles también crecieron en 2021, ya que los editores lanzaron 2 millones de nuevas aplicaciones y juegos, lo que elevó la cantidad total de aplicaciones y juegos lanzados en App Store y Google Play a más de 21 millones. Por supuesto, las aplicaciones y los juegos más antiguos se han eliminado a lo largo de los años, ya sea por los propios editores o por las tiendas de aplicaciones durante las limpiezas.
Actualmente, hay 5,4 millones de aplicaciones y juegos “en vivo” disponibles en las tiendas de aplicaciones, 1,8 millones de los cuales están en iOS y 3,6 millones en Google Play.
Google Play también representó el 77% de todos los nuevos lanzamientos el año pasado, mientras que los juegos representaron el 15% de todos los lanzamientos en ambas tiendas, señaló el informe.